Taikuri ja velho

Taikuri

Taulukko: Taikuri

Taso   

Perushyökkäys-
hyvitys
                 

Sitk-
laisto   

Ref-
laisto   

Tahto-   
laisto

Muuta

Päivittäinen loitsukiintiö

0  

1. 

2. 

3. 

4. 

5. 

6. 

7. 

8. 

9. 

1.

+0

+0

+0

+2

Famuluksen esiinkutsu   

5

3

2.

+1

+0

+0

+3

6

4

3.

+1

+1

+1

+3

6

5

4.

+2

+1

+1

+4

6

6

3

5.

+2

+1

+1

+4

6

6

4

6.

+3

+2

+2

+5

6

6

5

3

7.

+3

+2

+2

+5

6

6

6

4

8.

+4

+2

+2

+6

6

6

6

5

3

9.

+4

+3

+3

+6

6

6

6

6

4

10.

+5

+3

+3

+7

6

6

6

6

5

3

11.

+5

+3

+3

+7

6

6

6

6

6

4

12.

+6/+1

+4

+4

+8

6

6

6

6

6

5

3

13.

+6/+1

+4

+4

+8

6

6

6

6

6

6

4

14.

+7/+2

+4

+4

+9

6

6

6

6

6

6

5

3

15.

+7/+2

+5

+5

+9

6

6

6

6

6

6

6

4

16.

+8/+3

+5

+5

+10

6

6

6

6

6

6

6

5

3

17.

+8/+3

+5

+5

+10

6

6

6

6

6

6

6

6

4

18.

+9/+4

+6

+6

+11

6

6

6

6

6

6

6

6

5

3

19.

+9/+4

+6

+6

+11

6

6

6

6

6

6

6

6

6

4

20.

+10/+5

+6

+6

+12

6

6

6

6

6

6

6

6

6

6


Taulukko: Taikurin osaamat loitsut

Taso   

Osattuja loitsuja

0 

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

1.

4

2

2.

5

2

3.

5

3

4.

6

3

1

5.

6

4

2

6.

7

4

2

1

7.

7

5

3

2

8.

8

5

3

2

1

9.

8

5

4

3

2

10.

9

5

4

3

2

1

11.

9

5

5

4

3

2

12.

9

5

5

4

3

2

1

13.

9

5

5

4

4

3

2

14.

9

5

5

4

4

3

2

1

15.

9

5

5

4

4

4

3

2

16.

9

5

5

4

4

4

3

2

1

17.

9

5

5

4

4

4

3

3

2

18.

9

5

5

4

4

4

3

3

2

1

19.

9

5

5

4

4

4

3

3

3

2

20.

9

5

5

4

4

4

3

3

3

3

Hengenlaatu

Mikä tahansa.

Kestonoppa

n4.

Luokkataidot

Taikurin luokkataidot (ja niiden avainkyvyt) ovat Ammatti (Vii), Hämäys (Kar), Keskittyminen (Ruk), Käsityöläisyys (Äly), Loitsutuntemus (Äly) ja Tietämys (salatieto) (Äly).

Taitopisteitä 1. tasolla

(2 + Äly-muunnin) × 4.

Taitopisteitä tason noususta

2 + Äly-muunnin.

Luokkaominaisuudet

Kaikki seuraavat ovat taikurin luokkaominaisuuksia.

Ase- ja haarniskapätevyydet

Taikureilla on pätevyys kaikkiin perusaseisiin. Heillä ei ole pätevyyttä minkääntyyppiseen haarniskaan tai kilpeen. Kaikki haarniskat vaikeuttavat taikurin elehtimistä ja voivat siten aiheuttaa eleosatekijällisen loitsun epäonnistumisen.

Loitsut

Taikuri langettaa oppiloitsuja, jotka hän valitsee etupäässä taikurin- ja velhonloitsujen luettelosta. Toisin kuin velho tai pappi, hän voi langettaa kaikki osaamansa loitsut alustamatta niitä etukäteen (ks. alla).

Jotta taikuri voisi oppia jonkin loitsun tai langettaa sen, hänen Karisma-arvonsa on oltava vähintään 10 + loitsun taso. Laistoheitoissa taikurin loitsuja vastaan vaikeusaste on 10 + loitsun taso + taikurin Karisma-muunnin.

Muiden loitsijoiden tapaan taikurikin voi langettaa kultakin loitsutasoltaan vain tietyn määrän loitsuja päivässä. Taikurin päivittäinen loitsukiintiö selviää taulukosta Taikuri. Hän saa kullekin päivälle lisäloitsuja, jos hänellä on korkea Karisma-arvo.

Taikurin loitsuvalikoima on hyvin suppea. Pelin alussa taikuri osaa neljä 0-tason loitsua ja kaksi 1. tason loitsua, jotka voit valita itse. Kullakin uudella taikuritasolla hän saa valikoimaansa yhden tai useampia uusia loitsuja, kuten taulukosta Taikurin osaamat loitsut näkyy. (Toisin kuin päivittäiseen loitsukiintiöön, taikurin Karisma-arvo ei vaikuta hänen osaamiensa loitsujen määrään; taulukossa Taikurin osaamat loitsut mainitut lukumäärät ovat ehdottomat.) Uudet loitsut voivat olla taikurin- ja velhonloitsujen luettelosta valittuja tavanomaisia loitsuja tai sellaisia epätavallisia loitsuja, joista taikuri on saanut selkoa opiskelemalla. Taikuri ei voi kuitenkaan käyttää viimeksi mainittua loitsunhankintatapaa oppiakseen loitsuja nopeampaan tahtiin.

4. tasolla ja jokaisella parillisella taikuritasolla sen jälkeen (6., 8. jne.) taikuri voi halutessaan korvata jonkin osaamansa loitsun uudella loitsulla. Tällöin taikuri "hukkaa" vanhan loitsunsa ja saa vaihdossa uuden tilalle. Uuden loitsun tason on oltava sama kuin vanhan loitsun, ja sen on oltava vähintään kaksi tasoa alempi kuin taikurin korkein langetettavissa oleva taikurinloitsutaso. Taikuri voi vaihtaa kullakin tasolla vain yhden loitsun, ja hänen on päätettävä vaihtamisesta silloin, kun hän saa kyseiseltä tasolta uusia osattuja loitsuja.

Toisin kuin velhon tai papin, taikurin ei tarvitse alustaa loitsujaan etukäteen. Hän voi langettaa minkä tahansa osaamansa loitsun milloin tahansa, sikäli kuin hän ei ole jo kuluttanut päivittäistä loitsukiintiötään loppuun kyseisen loitsutason osalta. Hänen ei tarvitse päättää etukäteen, mitä loitsuja hän langettaa.

Famulus

Taikuri voi hankkia famuluksen. Hänen on käytettävä tähän 24 tuntia aikaa ja yhteensä 100 kr:n arvosta taika-aineksia. Famulus on taikaeläin, joka muistuttaa jotakin pientä eläintä mutta on poikkeuksellisen sitkeä ja älykäs. Se on taikurin seuralainen ja palvelija.

Taikuri valitsee famuluksensa lajin itse. Taikurin tasojen karttuessa hänen famuluksensakin voimat kasvavat.

Jos famulus kuolee tai taikuri ajaa sen pois, taikurin on suoritettava Sitkeys-laistoheitto (VA 15). Epäonnistuessaan hän menettää 200 kokemuspistettä jokaista taikuritasoaan kohden. Jos hän onnistuu, menetettävä määrä puolittuu. Taikurin kokemuspistemäärä ei voi kuitenkaan huveta famuluksen kuoleman tai karkotuksen seurauksena ikinä alle 0:n. Tapettua tai karkotettua famulusta ei voida korvata vuoteen ja päivään. Tapettu famulus voidaan herättää henkiin kuten hahmotkin, joskaan se ei menetä tämän iloisen tapahtuman myötä tasoja tai Ruumiinkunto-pisteitä.

Hahmo, jolla on useita famulukseen oikeuttavia luokkia, voi pitää vain yhtä famulusta kerrallaan.


Velho

Taulukko: Velho

Taso   

Perushyökkäys-
hyvitys
                 

Sitk-
laisto   

Ref-
laisto   

Tahto-   
laisto

Muuta

Päivittäinen loitsukiintiö

0  

1. 

2. 

3. 

4. 

5. 

6. 

7. 

8. 

9. 

1.

+0

+0

+0

+2

Famuluksen esiinkutsu, Loitsukääröjen kirjoitus   

3

1

2.

+1

+0

+0

+3

4

2

3.

+1

+1

+1

+3

4

2

1

4.

+2

+1

+1

+4

4

3

2

5.

+2

+1

+1

+4

Lisävaltti

4

3

2

1

6.

+3

+2

+2

+5

4

3

3

2

7.

+3

+2

+2

+5

4

4

3

2

1

8.

+4

+2

+2

+6

4

4

3

3

2

9.

+4

+3

+3

+6

4

4

4

3

2

1

10.

+5

+3

+3

+7

Lisävaltti

4

4

4

3

3

2

11.

+5

+3

+3

+7

4

4

4

4

3

2

1

12.

+6/+1

+4

+4

+8

4

4

4

4

3

3

2

13.

+6/+1

+4

+4

+8

4

4

4

4

4

3

2

1

14.

+7/+2

+4

+4

+9

4

4

4

4

4

3

3

2

15.

+7/+2

+5

+5

+9

Lisävaltti

4

4

4

4

4

4

3

2

1

16.

+8/+3

+5

+5

+10

4

4

4

4

4

4

3

3

2

17.

+8/+3

+5

+5

+10

4

4

4

4

4

4

4

3

2

1

18.

+9/+4

+6

+6

+11

4

4

4

4

4

4

4

3

3

2

19.

+9/+4

+6

+6

+11

4

4

4

4

4

4

4

4

3

3

20.

+10/+5

+6

+6

+12

Lisävaltti

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

Hengenlaatu

Mikä tahansa.

Kestonoppa

n4.

Luokkataidot

Velhon luokkataidot (ja niiden avainkyvyt) ovat Ammatti (Vii), Keskittyminen (Ruk), Kirjoituksen tulkinta (Äly), Käsityöläisyys (Äly), Loitsutuntemus (Äly) ja Tietämys (kaikki taidot, kukin valittava erikseen) (Äly).

Taitopisteitä 1. tasolla

(2 + Äly-muunnin) ×4.

Taitopisteitä tason noususta

2 + Äly-muunnin.

Luokkaominaisuudet

Kaikki seuraavat ovat velhon luokkaominaisuuksia.

Ase- ja haarniskapätevyydet

Velhoilla on pätevyys seuraaviin aseisiin: kevyt varsijousi, kurikka, raskas varsijousi, taistelusauva ja tikari. Heillä ei ole pätevyyttä mihinkään haarniskaan tai kilpeen. Kaikki haarniskat vaikeuttavat velhon liikehdintää ja voivat siten aiheuttaa eleosatekijällisen loitsun epäonnistumisen.

Loitsut 

Velho langettaa oppiloitsuja, jotka hän valitsee taikurin- ja velhonloitsujen luettelosta. Velhon on valittava ja alustettava loitsunsa etukäteen (ks. alla).

Jotta velho voisi alustaa ja langettaa loitsun, hänen Älykkyys-arvonsa on oltava vähintään 10 + loitsun taso. Laistoheitoissa velhon loitsuja vastaan vaikeusaste on 10 + loitsun taso + velhon Älykkyys-muunnin.

Muiden loitsijoiden tapaan velhokin voi langettaa kultakin loitsutasoltaan vain tietyn määrän loitsuja päivässä. Velhon päivittäinen perusloitsukiintiö on ilmoitettu taulukossa Velho. Hän saa kullekin päivälle lisäloitsuja, jos hänellä on korkea Älykkyys-arvo.

Toisin kuin bardi tai taikuri, velho voi osata miten monta loitsua tahansa. Hänen on valittava ja alustettava loitsunsa etukäteen – alustaminen vaatii, että hän nukkuu kunnon yöunet ja käyttää sen jälkeen 1 tunnin loitsukirjansa tutkimiseen. Hän päättää loitsukirjaa tutkiessaan, mitkä loitsut hän alustaa.

Lisäkielet

Velho voi luopua yhdestä rotunsa ansiosta osaamastaan kielestä ja valita sen tilalle lohikäärmekielen.

Famulus 

Velho voi hankkia famuluksen täsmälleen samaan tapaan kuin taikuri.

Loitsukääröjen kirjoitus

1. tasolla velho saa lisävalttina Loitsukääröjen kirjoituksen.

Lisävaltit

Velho saa 5., 10., 15. ja 20. tasolla yhden lisävaltin. Hän voi valita tällöin joko taianmuuntovaltin, esineentekovaltin tai Loitsumestaruuden. Velhon on silti täytettävä kaikki lisävaltin ennakkoehdot, mukaan lukien vaatimus riittävän korkeasta langettajatasosta.

Velho saa nämä lisävaltit niiden valttien lisäksi, joita kaikkien luokkien hahmot saavat tasojensa karttumisen myötä. Viimeksi mainituiksi valteikseen velho voi valita muitakin kuin esineentekovaltteja, taianmuuntovaltteja tai Loitsumestaruuden.

Loitsukirjat

Velhon on tutkittava loitsukirjaansa joka päivä, jotta hän voisi alustaa loitsunsa. Hän ei voi alustaa loitsuja, joita ei ole kirjattu hänen loitsukirjaansa, paitsi taianluvun, jonka kaikki velhot voivat alustaa ulkomuistista.

Aloittavalla velholla on loitsukirjassaan kaikki 0-tason velhonloitsut (paitsi kenties ne, jotka kuuluvat häneltä kiellettyyn koulukuntaan; ks. alla Koulukuntaan erikoistuminen) ja kolme vapaavalintaista 1. tason loitsua. Jokaisesta Älykkyys-hyvityksensä pisteestä velho saa lisätä loitsukirjaansa yhden valitsemansa ylimääräisen 1. tason loitsun.

Uudelle velhotasolle noustessaan hän saa loitsukirjaansa kaksi uutta loitsua. Ne voivat olla miltä tahansa tasoilta, joiden loitsuja hän voi (uudella velhotasollaan) langettaa. Lisäksi velho voi lisätä loitsukirjaansa milloin tahansa loitsuja, jotka hän on löytänyt muiden velhojen loitsukirjoista.

Koulukuntaan erikoistuminen

Koulukunta on loitsuryhmä, jonka loitsuilla on yhteinen perusajatus. Velho voi halutessaan erikoistua johonkin kahdeksasta taikuuden koulukunnasta (ks. alla). Erikoistumisen myötä velho voi langettaa valitsemastaan koulukunnasta ylimääräisiä loitsuja mutta ei voi oppia joidenkin muiden koulukuntien loitsuja.

Erikoistujavelho voi alustaa erikoistumiskoulukunnastaan päivittäin yhden ylimääräisen loitsun loitsutasoa kohden. Lisäksi hän saa hyvitystä +2 Loitsutuntemus-testeihinsä, kun hän opettelee loitsuja valitsemastaan koulukunnasta.

Velho päättää erikoistumisesta 1. tasolla ja valitsee samalla erikoistumiskoulukuntansa. Tällöin hänen täytyy luopua kahdesta muusta koulukunnasta (ellei hän päätä erikoistua näentään; ks. alla), joista tulee hänen kiellettyjä koulukuntiaan.

Velho ei voi koskaan luopua tämän vaatimuksen täyttämiseksi näentäkoulukunnasta.

Velho ei voi opetella kiellettyjen koulukuntien loitsuja eikä edes langettaa niitä loitsukääröistä tai ampua niitä taikasauvoista. Hän ei voi vaihtaa sen enempää erikoistumis- kuin kiellettyjäkään koulukuntiaan jälkikäteen.

Oppitaikuuden kahdeksan koulukuntaa ovat estäntä, harhanta, kiehdonta, lietsonta, loihdinta, mananta, muutanta ja näentä.

Loitsuja, jotka eivät kuulu mihinkään näistä koulukunnista, kutsutaan yleisloitsuiksi.

Estäntä

Suojaavia, torjuvia tai karkottavia loitsuja. Estäntään erikoistujaa kutsutaan estäjävelhoksi.

Harhanta

Loitsuja, jotka vääristävät tietoisuutta tai luovat harhakuvia. Harhantaan erikoistujaa kutsutaan harhaajavelhoksi.

Kiehdonta

Loitsuja, jotka suovat vastaanottajalleen jonkin ominaisuuden tai antavat langettajalleen valtaa toiseen olentoon. Kiehdontaan erikoistujaa kutsutaan kiehtojavelhoksi.

Lietsonta

Loitsuja, jotka muovailevat energiaa tai luovat jotakin tyhjästä. Lietsontaan erikoistujaa kutsutaan lietsojavelhoksi.

Loihdinta

Loitsuja, jotka tuovat langettajan luo olentoja, esineitä tai aineita. Loihdintaan erikoistujaa kutsutaan loihtijavelhoksi.

Mananta

Loitsuja, jotka muokkaavat, luovat tai hävittävät elämää tai elinvoimaa. Manantaan erikoistujaa kutsutaan manaajavelhoksi.

Muutanta

Loitsuja, jotka muovaavat vastaanottajansa ruumista tai muuttavat hänen ominaisuuksiaan jollakin hienovaraisemmalla tavalla. Muutantaan erikoistujaa kutsutaan muuttajavelhoksi.

Näentä

Loitsuja, joiden avulla hankitaan tietoa. Näentään erikoistujaa kutsutaan näkijävelhoksi. Muista erikoistujista poiketen näkijävelhon täytyy luopua vain yhdestä koulukunnasta.

Yleisloitsut

Ei koulukunta vaan kokoelma loitsuja, jotka ovat kaikkien velhojen opittavissa. Velho ei voi valita yleisloitsuja erikoistumis­koulukunnakseen tai kielletyksi koulukunnakseen. Tähän ryhmään kuuluu vain hyvin vähän loitsuja.


Famulukset

Famulus on tavallinen eläin, joka saa uusia voimia ja muuttuu taikaeläimeksi, kun taikuri tai velho kutsuu sen palvelukseensa. Sillä on tämän jälkeen yhä tavallisen eläimen ulkomuoto, kestonopat, perushyökkäyshyvitys, peruslaistohyvitykset, taidot ja valtit, mutta se katsotaan taikaeläimeksi eikä eläimeksi, kun selvitetään olentotyypistä riippuvia vaikutuksia. Famulukseksi voidaan kutsua vain normaali ja ennestään muuntelematon eläin. Eläintoveri ei voi toimia famuluksena.

Famulus suo erikoiskykyjä myös isännälleen (taikurille tai velholle) alla olevan taulukon mukaisesti. Nämä erikoiskyvyt ovat käytettävissä vain, kun isäntä ja famulus ovat 1 virstan säteellä toisistaan.

Famulus

Muuta

Haukka

Isännälle hyvitystä +3 Havainnointi-testeihin kirkkaassa valossa   

Kissa

Isännälle hyvitystä +3 Äänetön liike -testeihin

Korppi1

Isännälle hyvitystä +3 Arvon arviointi -testeihin

Käärme2

Isännälle hyvitystä +3 Hämäys-testeihin

Lepakko

Isännälle hyvitystä +3 Kuuntelu-testeihin

Lisko

Isännälle hyvitystä +3 Kiipeily-testeihin

Näätä

Isännälle hyvitystä +2 Refleksi-laistoihin

Pöllö

Isännälle hyvitystä +3 Havainnointi-testeihin varjoisilla alueilla

Rotta

Isännälle hyvitystä +2 Sitkeys-laistoihin

Rupikonna   

Isännälle +3 kestopistettä

  1. Korppifamulus voi puhua yhtä isäntänsä valitsemaa kieltä yliluonnollisena kykynä.

  2. Hyvin pieni myrkkykäärme.

Kun selvitetään, mitä isännän tasosta riippuvia kykyjä famuluksella on, isännän tasot kaikissa famulukseen oikeuttavissa luokissa kasautuvat keskenään.

Famuluksen perustiedot

Käytä famuluksen peliteknisinä tietoina olennon lajin tavallisen edustajan tietoja mutta tee niihin seuraavat muutokset:

Kestonopat

Kun selvität kestonoppien määrästä riippuvia vaikutuksia, käytä joko isännän hahmotasoa tai famuluksen normaalia kestonoppamäärää, kumpi vain on suurempi.

Kestopisteet

Famuluksella on kestonopistaan riippumatta aina puolet isännän täydestä kestopistemäärästä (tilapäiset kestopisteet pois lukien).

Hyökkäykset

Käytä isännän perushyökkäyshyvitystä, joka kasautuu kaikista hänen luokistaan. Famuluksen kehoaseiden lähitaisteluhyökkäyshyvitykseen lisätään olennon Ketteryys- tai Voimakkuus-muunnin sen mukaan, kumpi on suurempi.

Hyökkäysten vauriot ovat samat kuin famuluksen lajin tavallisella edustajalla.

Laistoheitot

Laistoheitoissa käytetään joko famuluksen peruslaistohyvitystä (Sitkeys +2, Refleksi +2, Tahto +0) tai isännän (kaikista luokista kasautuvaa) peruslaistohyvitystä, kumpi vain on parempi. Famulus lisää laistoihin omat kykymuuntimensa, eikä se voi käyttää laistoissaan mitään muita isännällä mahdollisesti olevia hyvityksiä.

Taidot

Taidoissa, joissa isännällä tai famuluksella on taitotaso, käytetään joko isännän tasoa tai famulusta vastaavan tavallisen eläimen tasoa, kumpi vain on korkeampi. Famulus käyttää kuitenkin aina omia kykymuuntimiaan. Jotkin taidot voivat olla famulukselle mahdottomia käyttää, onpa sen kokonaistaitomuunnin mikä hyvänsä.

Famuluksen kykyjen kuvaukset

Famuluksen erikoiskyvyt (ja kyvyt, jotka se voi antaa isännälleen) riippuvat siitä, miten paljon tasoja isännällä on famulukseen oikeuttavissa luokissa, kuten alla olevasta taulukosta näkyy. Taulukossa ilmoitetut kyvyt kasautuvat keskenään.

Isännän luokkataso   

Kehopanssari-   
lisä

Äly   

Erikoiskyvyt

1.–2.

+1

6

Valppausharjaantunut pelastautuminen,   
loitsunjako, tunneyhteys

3.–4.

+2

7

Kosketusloitsujen välitys

5.–6.

+3

8

Puheyhteys isäntään

7.–8.

+4

9

Puheyhteys kaltaisiinsa eläimiin   

9.–10.

+5

10

11.–12.

+6

11

Loitsunsieto

13.–14.

+7

12

Famuluksen kaukotarkkailu

15.–16.

+8

13

17.–18.

+9

14

19.–20.

+10

15

Kehopanssarilisä

Taulukon luku lisätään famuluksen alkuperäiseen kehopanssarihyvitykseen. Jos olennolla ei ole kehopanssaria, sen alkuperäisen kehopanssarihyvityksen katsotaan olevan +0.

Äly

Famuluksen Älykkyys-arvo.

Valppaus (Po)

Kun famulus on isännästä korkeintaan käsivarren mitan päässä, isännällä on Valppaus-valtti.

Harjaantunut pelastautuminen (Po)

Kun famulus altistuu hyökkäykselle, joka sallii Refleksi-laistoheiton vaurioiden puolittamiseksi, olento ei kärsi lainkaan vaurioita, jos se onnistuu laistossa, ja vain puolet vaurioista, vaikka laisto epäonnistuisi.

Loitsunjako

Halutessaan isäntä voi saada minkä tahansa itseensä langettamansa loitsun (mutta ei minkään loitsunomaisen kyvyn) vaikuttamaan myös famulukseensa. Famuluksen on oltava langetushetkellä 5 jalan säteellä isännästä, jotta se saisi tämän hyödyn.

Jos loitsun kestoaika on jokin muu kuin silmänräpäyksellinen, loitsu lakkaa vaikuttamasta famulukseen, jos se liikkuu yli 5 jalan päähän; vaikutus ei palaudu, vaikka olento tulisi takaisin isännän luo ennen kestoajan päättymistä. Lisäksi isäntä voi langettaa loitsun, jonka kohde on "Langettaja", famulukseensa eikä itseensä (jolloin loitsun kantamaksi tulee "Kosketus").

Isäntä ja famulus voivat jakaa loitsuja silloinkin, kun loitsu ei normaalisti vaikuttaisi famuluksen olentotyyppiin (taikaeläin) kuuluviin olentoihin.

Tunneyhteys (Yl)

Isännällä on yhteys famuluksensa tunteisiin enintään 1 virstan päästä. Hän ei voi nähdä famuluksensa silmin, mutta hän voi viestiä sen kanssa tunnetasolla. Yhteyden rajallisuuden vuoksi isäntä ja famulus voivat välittää toisilleen vain ylimalkaisia tuntemuksia.

Tunneyhteyden ansiosta isännällä on sama yhteys esineisiin ja paikkoihin kuin famuluksellakin.

Kosketusloitsujen välitys (Yl)

Jos isäntä on vähintään 3. tasolla, famulus voi välittää kosketusloitsuja perille hänen puolestaan. Jos isäntä ja famulus koskettavat toisiaan, kun isäntä langettaa kosketusloitsun, famuluksesta voidaan tehdä loitsun "koskettaja". Famulus voi tämän jälkeen viedä kosketusloitsun perille aivan kuten isäntänsä. Jos isäntä langettaa jonkin toisen loitsun ennen kuin kosketusloitsu viedään perille, kosketusloitsu haihtuu tavalliseen tapaan.

Puheyhteys isäntään (Po)

Jos isäntä on vähintään 5. tasolla, hän ja famulus voivat viestiä sanallisesti ikään kuin heillä olisi yhteinen kieli. Muut olennot eivät ymmärrä tätä viestintää ilman taika-apua.

Puheyhteys kaltaisiinsa eläimiin (Po)

Jos isäntä on vähintään 7. tasolla, famulus voi puhua eläimille, jotka ovat samantapaisia kuin se itse (alkupedot mukaan lukien): lepakot lepakoille, rotat jyrsijöille, kissat kissaeläimille, haukat, pöllöt ja korpit linnuille, liskot ja käärmeet matelijoille, rupikonnat sammakkoeläimille ja näädät kaltaisilleen olennoille (näädille, minkeille, hillereille, kärpille, haisunäädille, ahmoille ja mäyrille). Viestinnän osapuolten älykkyys voi asettaa viestinnälle rajoituksia.

Loitsunsieto (Po)

Jos isäntä on vähintään 11. tasolla, famulus saa loitsunsietoa yhteensä isännän tason verran + 5. Jos joku toinen loitsija haluaa vaikuttaa famulukseen loitsulla, hänen on saatava langettajatasotestissä (1n20 + langettajataso) tulos, joka on vähintään yhtä suuri kuin famuluksen loitsunsieto.

Famuluksen kaukotarkkailu (Lo)

Jos isäntä on vähintään 13. tasolla, hän voi kaukotarkkailla famulustaan (kuten kaukotarkkailu-loitsulla) kerran päivässä.


Oppiloitsut ja haarniskat

Velhot ja taikurit eivät yleensä osaa käyttää haarniskoita ja kilpiä kunnolla.

He liikkuvat niissä kömpelösti, elleivät he hanki erikseen Haarniskapätevyys-valtteja (kevyet, keskiraskaat, raskaat) ja Kilpipätevyys-valttia tai valitse uutta luokkaa, joka antaa heille tarvittavat pätevyydet. Vaikka velholla tai taikurilla olisi pätevyys haarniskaansa ja kilpeensä, ne voivat silti häiritä loitsujen langettamista.

Haarniskat ja kilvet näet vaikeuttavat niitä monimutkaisia liikkeitä, joita eleosatekijällinen loitsu vaatii taikureilta ja velhoilta (ja useimmissa loitsuissa on eleosatekijä). Haarniskojen ja kilpien kuvauksissa ilmoitetaan, mikä niiden aiheuttama oppiloitsujen epäonnistumis­mahdollisuus on.

Bardit osaavat käyttää kunnolla kevyitä haarniskoita, joten ne eivät tuota heille oppiloitsujen epäonnistumis­mahdollisuutta. Jos bardi kuitenkin käyttää kevyttä raskaampaa haarniskaa tai mitä tahansa kilpeä, hänellä on normaali oppiloitsujen epäonnistumis­mahdollisuus, vaikka hänellä olisikin vaadittavat pätevyydet.

Jos loitsulla ei ole eleosatekijää, oppiloitsija voi langettaa sen ongelmitta, vaikka hän käyttäisi haarniskaa tai kilpeä. Tällainen loitsu voidaan langettaa silloinkin, kun langettajan kädet on sidottu tai kun hän on painissa (tosin viimeksi mainittu vaatii Keskittyminen-testin normaaliin tapaan). Lisäksi Eleetön loitsu -taianmuuntovaltti sallii loitsijan alustaa ja langettaa loitsuja ilman eleosatekijää, joskin loitsun taso nousee tällöin yhdellä. Tällaisia loitsuja voidaan langettaa ilman oppiloitsujen epäonnistumis­mahdollisuutta, vaikka langettaja käyttäisi haarniskaa tai kilpeä.


The text on this page is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.